Pierwszy prototyp — styczeń 2014
Pierwsze udokumentowane stworzenie gry wyprzedza forum Blade Zenon o ponad rok. 30 stycznia 2014 roku twórca poinformował o pomyślnym zbudowaniu pierwszej gry. Koncept: przygodówka 2D z mieczami i łukami. Sprite'y miały być rysowane w MS Paint i wycinane w Photoshopie. Nie wspomniano nazwy silnika — był to prymitywny prototyp, nie build na Unity.
Dwa miesiące później, 5 marca 2014 roku, pojawiło się Unity. Twórca ogłosił, że pobiera Unity 3D, aby zbudować swoją „pierwszą grę" — traktując styczniowy prototyp jako krok pośredni, a nie prawdziwy początek. Deklarowany cel: opublikować na Steam, zarabiać pieniądze i ostatecznie pojechać do Japonii, by spotkać twórcę mangi Eiichiro Odę.
Te dwa momenty — prototyp ze sprite'ami z Painta i pobranie Unity — wyznaczają rzeczywisty początek projektu.
Kontekst FreeRealms
Blade Zenon narodził się bezpośrednio z zamknięcia FreeRealms, MMORPG firmy Sony Online Entertainment, który był znaczącą grą dla pokolenia młodych graczy. Gdy FreeRealms zostało zamknięte, jego społeczność uległa rozproszeniu, szukając czegoś, co wypełniłoby pustkę.
Ryujinni — wówczas 12-letni — postanowił samodzielnie zbudować ten zamiennik. Członek społeczności Hiruko Kagetane potwierdził to później bezpośrednio, zauważając, że projekt pierwotnie miał być zamiennikiem FreeRealms, zanim sprawy powoli się rozpadły.
Lygon
Zanim powstała gra, powstała grupa. Lygon został założony w 2013 roku — nie jako studio, lecz jako krąg przyjaciół. Do 2014 roku stał się głównym silnikiem twórczym stojącym za wieloma projektami gier, opisywanym retrospektywnie jako jego złota era: zespół pracujący razem na rzecz wspólnej ambicji założenia słynnej firmy growej.
Samoopis grupy z późniejszych lat: „Rodzina ludzi przeznaczonych do wielkości."
Preliminarne zakończenie Lygonu nastąpiło w 2015 roku, a jego całkowity rozpad w 2016.
Studio Lygon X
Projekt był rozwijany pod szyldem Studio Lygon X, wymienianego w stopce forum jako podmiot produkcyjny stojący za Blade Zenon (nota archiwalna z 2024).
Data premiery i platformy
Gra była oficjalnie planowana do premiery na 24 października 2015 roku, z ogłoszonym wsparciem dla:
- Windows
- Systemy UNIX
Forum miało kategorię wiekową 13+.
Uruchomienie forum
Forum ProBoards pod adresem bladezenon.boards.net służyło jako publiczna twarz projektu — miejsce do publikowania nowości, zbierania opinii społeczności, koordynowania gildii, dokumentowania wiedzy o świecie i rekrutowania graczy przed premierą gry.
Moderatorzy zostali wyznaczeni wcześnie: BigeCZ, Darky, Lady Nanami, Sȶar, Aʞasa i sam Ryujinni.
Spór o nazwę
Nazwa projektu nigdy nie została powszechnie uzgodniona. Wśród współtwórców utrzymywał się podział ortograficzny między „Blade Zenon" a „Blade Zenom" — ta druga pisownia pojawiała się regularnie w wewnętrznych dyskusjach. Żadna oficjalna decyzja tego nie rozstrzygnęła. Publiczne forum i materiały używały formy Zenon, ale alternatywna pisownia krążyła nieformalnie przez cały okres aktywności projektu.
Projekt towarzyszący: Infantaria
Blade Zenon nie był jedynym projektem rozwijanym w tym okresie. Projekt towarzyszący o nazwie Infantaria (Infantry) był aktywnie rozwijany już w styczniu 2014 roku — ponad rok przed uruchomieniem forum Blade Zenon. Był tworzony przez czteroosobowy zespół i również celował w premierę w 2015 roku, ze Steam wskazywanym jako cel dystrybucji.
Zachowana demonstracja wersji beta pokazuje silnik grafiki wodnej gry, oznaczony Água Beta (Water Beta), z zastrzeżeniem, że oprawa wizualna była jeszcze na wczesnym etapie.

Rysunek 1. Beta grafiki wodnej Infantarii, styczeń 2014. W poście zaznaczono, że gra była rozwijana przez cztery osoby i celowała w premierę w 2015 roku z zamiarem wydania na Steam.
Do lipca 2015 roku — dokładnie wtedy, gdy forum Blade Zenon przeżywało największy ruch — Infantaria była już wspominana z nostalgią przez tych samych współtwórców, którzy ją zbudowali.
Retrospektywa z 2018 roku oceniła Infantarię jako projekt nieudany, zauważając jednocześnie, że Blade Zenon wciąż miał realny potencjał. Ta sama retrospektywa przyznała, że żaden z projektów nigdy nie został ukończony — ambitne cele, które nigdy nie zostały osiągnięte.
