Chapter I — Origins
Blade Zenon

Chapter I — Origins

التوثيق|

النموذج الأولي الأول — يناير 2014

يسبق أول إنشاء لعبة موثّق منتدى Blade Zenon بأكثر من عام. في 30 يناير 2014، أبلغ المنشئ عن نجاحه في بناء أول لعبة. الفكرة: مغامرة ثنائية الأبعاد بالسيوف والأقواس. كان من المقرر رسم الرسوم المتحركة في MS Paint وقصّها في Photoshop. لم يُذكر اسم أي محرك — كان هذا نموذجًا أوليًا بدائيًا، وليس بناءً على Unity.

بعد شهرين، في 5 مارس 2014، دخلت Unity على الخط. أعلن المنشئ أنه كان يقوم بتنزيل Unity 3D لبناء "أول لعبة" له — معتبرًا نموذج يناير الأولي مجرد خطوة تمهيدية، وليس البداية الحقيقية. الهدف المعلن: النشر على Steam، وكسب المال، وفي النهاية زيارة اليابان لمقابلة مؤلف المانغا إييتشيرو أودا.

تشكّل هاتان اللحظتان — نموذج رسوم Paint وتنزيل Unity — الحدود الحقيقية لبداية المشروع.

سياق FreeRealms

وُلد Blade Zenon مباشرة من إغلاق FreeRealms، وهي لعبة MMORPG من Sony Online Entertainment كانت لعبة مهمة لجيل من اللاعبين الشباب. عندما أُغلقت FreeRealms، تشتّت مجتمعها باحثًا عن شيء يملأ الفراغ.

قرّر Ryujinni — وكان حينها في الثانية عشرة من عمره — بناء ذلك البديل بنفسه. أكّد عضو المجتمع Hiruko Kagetane هذا لاحقًا بشكل مباشر، مشيرًا إلى أن المشروع كان في الأصل مقصودًا به أن يكون بديلًا لـ FreeRealms قبل أن تتفكك الأمور ببطء.

Lygon

قبل أن توجد لعبة، وُجدت مجموعة. تأسست Lygon في 2013 — ليس كاستوديو، بل كدائرة أصدقاء. وبحلول 2014 أصبحت المحرك الإبداعي الأساسي وراء مشاريع ألعاب متعددة، ووُصفت لاحقًا بأنها عصرها الذهبي: فريق يعمل معًا نحو طموح مشترك يتمثل في تأسيس شركة ألعاب شهيرة.

الوصف الذاتي للمجموعة في السنوات اللاحقة: "عائلة من الأشخاص المقدر لهم العظمة."

جاءت النهاية الأولية لـ Lygon في 2015، مع حلها الكامل في 2016.

Studio Lygon X

طُوّر المشروع تحت راية Studio Lygon X، المذكور في تذييل المنتدى كالكيان المنتج وراء Blade Zenon (ملاحظة أرشيفية من 2024).

تاريخ الإصدار والمنصات

كان من المقرر رسميًا إصدار اللعبة في 24 أكتوبر 2015، مع الإعلان عن دعمها لـ:

  • Windows
  • أنظمة UNIX

حمل المنتدى تصنيفًا عمريًا +13.

إطلاق المنتدى

كان منتدى ProBoards على bladezenon.boards.net بمثابة الواجهة العامة للمشروع — مكانًا لنشر الأخبار، وجمع ملاحظات المجتمع، وتنسيق النقابات، وتوثيق القصة، واستقطاب اللاعبين قبل إصدار اللعبة.

عُيّن المشرفون مبكرًا: BigeCZ، وDarky، وLady Nanami، وSȶar، وAʞasa، وRyujinni نفسه.

الجدل حول الاسم

لم يكن اسم المشروع محل اتفاق جماعي قط. وبين المساهمين، استمر انقسام إملائي بين "Blade Zenon" و**"Blade Zenom"** — حيث ظهرت الكتابة الأخيرة بانتظام في المناقشات الداخلية. ولم يحسم أي قرار رسمي هذا الخلاف. استخدم المنتدى والمواد الموجّهة للجمهور كتابة Zenon، لكن الكتابة البديلة ظلت متداولة بشكل غير رسمي طوال فترة نشاط المشروع.

المشروع المرافق: Infantaria

لم يكن Blade Zenon المشروع الوحيد قيد التطوير خلال هذه الفترة. كان هناك مشروع مرافق يُدعى Infantaria (المشاة) قيد التطوير النشط منذ يناير 2014 — أي قبل أكثر من عام من إطلاق منتدى Blade Zenon. طوّره فريق من أربعة أشخاص وكان يستهدف بالمثل إصدارًا في 2015، مع تسمية Steam كهدف للتوزيع.

يُظهر عرض تجريبي بيتا باقٍ محرك الرسوميات المائية في اللعبة، بعنوان Água Beta (بيتا الماء)، مع إقرار بأن المرئيات كانت لا تزال في مرحلة مبكرة.

منشور عرض تجريبي بيتا لرسوميات الماء عالية الدقة في Infantaria من يناير 2014، يُظهر تصييرًا لسطح الماء.

الشكل 1. بيتا رسوميات الماء في Infantaria، يناير 2014. يلاحظ المنشور أن اللعبة كان يطوّرها أربعة أشخاص وتستهدف إصدارًا في 2015 مع هدف إطلاق على Steam.

بحلول يوليو 2015 — في ذروة انشغال منتدى Blade Zenon — كان Infantaria يُستذكر بالفعل بحنين من قِبل المساهمين أنفسهم الذين بنوه.

قيّم استعراض استرجاعي من 2018 مشروع Infantaria كمشروع فاشل، مع الإشارة إلى أن Blade Zenon كان لا يزال يحمل إمكانات حقيقية. وأقرّ الاستعراض نفسه بأن أيًا من المشروعين لم يكتمل قط — أهداف طموحة لم تصل إلى خواتيمها.