限界点:2015年8月
2015年8月までに、コミュニティは目に見えて分裂し始めていた——ゲームがリリースされる前に。General Discussion ボードはメンバーの離脱と増大する疑念に関するスレッドで埋め尽くされた。
Darkyのスレッド 「My opinion about the game coming out」(17返信、1,047閲覧)はその雰囲気を捉えていた。メンバーはリリーススケジュール、スタッフの動向、プロジェクトの全体的な方向性について懸念を表明した。
BigeCZは 「My opinnion about ower staff team」(14返信、678閲覧)を投稿し、モデレーションとリーダーシップに対する不満を吐露した。Lady Nanamiの 「Truth About The Release Date」 は期待を管理しようと試みた。
「people leaving.」、「Moving on...」、「I'm Sorry」 というタイトルのスレッドが2015年8月から9月にかけて立て続けに現れ、ゲームが構築されるよりも速く解散しつつあるコミュニティを記録していた。
FreeRealms Sunrise
コミュニティ崩壊の直接的な原因は、FreeRealms Sunrise の出現であった——オリジナルのFreeRealmsゲームの非公式リバイバルプロジェクトであり、Blade Zenonが集めた観客の多くを引き離した。
Hiruko Kagetaneは後に、人々は彼がFreeRealmsの復活という偽りの約束と見なしたものに引き寄せられたと振り返った。
Blade Zenonの視点からすれば、FreeRealmsの空白を埋めるために築いたコミュニティは、FreeRealms自身によって——あるいは少なくともその希望によって——単に取り戻されただけだった。
復活の試み:2015年11月
2015年11月、Darky はアナウンススレッドとして 「Lets revive this」 を投稿した。この投稿はメンバーが競合フォーラムに移住したことを認め、復活を宣言した。
Sȶar は反論し、Darkyも以前に離脱していたことを指摘した。Darkyの弁護は現実的だった:FreeRealms Sunriseが失敗した場合、Blade Zenonがバックアップとして機能しうるというものだった。
Hiruko は毎日フォーラムをチェックしていた。Fighter は関心を示した。♥ Starlight ♥ は11月に新たな熱意とともに戻ってきた。
復活は続かなかった。
沈黙:2016年
Cosinus は2016年12月24日——クリスマスイブ——に 「Sooo... What happened?」 を投稿したが、応答はなかった。748閲覧、0返信。
最後の投稿:2017年5月
フォーラムで記録された最後の活動は、OfficialByraine が 2017年5月20日 に「Lets revive this」スレッドに投稿し、Blade Zenonとは何かを尋ねたものであった。
答えは記録されていない。
その後
Hiruko Kagetaneは残った——最後に記録された存在として、数ヶ月ごとに戻って確認し、新しいものを見つける実際の期待もなく、何かが変わったかもしれないというかすかな希望を抱きながら。
フォーラムはオンラインのまま、2017年で凍りついている。
Discordでの復活 — 2018年4月
フォーラムの最後の投稿から1年後、Lygonは Discord で再結成を試みた。2018年4月、グループは 「第一回リゴニアン革命」 と呼ばれるものを経験した——非アクティブまたは不要なメンバーの粛清、新しいシンボル、そしてグループがかつての姿に戻ったという宣言である。
この試みには、2014年時代に対する冷静な回顧が伴っていた:Lygonの黄金時代は、有名なゲーム会社を築くという共有された野心によって定義され、InfantariaとBlade Zenonに同時に取り組んでいたということ。同じ回顧は、2014年のグループが実際には何も出荷したことがなかったことも認めていた——完成に至らなかった野心的な目標。
2018年の復活では、ソフトウェアを構築するのではなく、メンバー向けにテーブルトークRPGを運営することが議論された。それが持続したかどうかは記録されていない。
リブートの議論
フォーラムが休眠状態になった後も、Blade Zenonに関する会話はその外で続いた——連絡を取り合っていた元の貢献者たちの間で。繰り返し提案されたのは、プロジェクトを ゼルダ風アドベンチャーゲーム として完全にリブートするというものだった:シングルプレイヤー、探索主導、オリジナルのMMO隣接構造とは異なるもの。
この提案は重大な方向転換を表していた。2015年のプロジェクトがオンラインコミュニティ——アカウント、ギルド、同時接続プレイヤー——を中心に構築されていたのに対し、リブート構想はそれを完全に取り払い、従来のアクションアドベンチャー形式を採用していた。2016年のUnityスクリーンショットはすでにゲームがこの方向に動いていることを示していた(ログイン画面が New Game / Load Game に置き換わっていた)が、ゼルダという枠組みがその転換を明示的にした。
リブートが構築されることはなかった。それは記録の中に議論としてのみ現れる——オリジナルのアーキテクチャが、Blade Zenonが語ろうとしていた物語にとって間違った乗り物だったかもしれないという認識として。
