Дослідження та написання

Академія

Написання та дослідження з програмної інженерії, штучного інтелекту, обчислювальної техніки та цифрової культури.

Матеріали конференцій

Штучний інтелект · October 2026

Пошук за методом Монте-Карло: огляд недоліків, переваг та обмежень у складних багатокористувацьких іграх

MCTS здобув популярність після успіхів у Go, шахах та шоги, але більшість досліджень зосереджені на двоособових іграх з повною інформацією. У цій статті аналізується MCTS у багатокористувацьких цифрових та настільних іграх, які часто характеризуються неповною інформацією. На основі 18 статей, відобраних з 22, отриманих з IEEE Xplore, HAL Science Ouverte та Google Scholar (2013–2025), дослідження визначає три повторювані структурні обмеження: обчислювальні плато, сліпі ділянки в тактичному мисленні та компроміси в моделюванні супротивника.

Штучний інтелект · November 2025

Моделювання суперника для навчання моделей на основі пошуку по дереву Монте-Карло в настільній грі Citadels

У цій роботі досліджується, як моделювання супротивника впливає на навчання гібридної структури MCTS-RL, застосованої до багатокористувацької настільної гри Citadels, яка містить приховану інформацію, кількох гравців та часові обмеження. Пропозиція розділяє планування та виконання через постійну структуру прийняття рішень, побудовану офлайн із симуляцій, що зменшує онлайн-обчислювальні витрати MCTS. У середовищі симуляції з експертними агентами та випадковим агентом різні сесії навчання (включно з різноманітним середовищем) порівнюються за відсотком перемог. Результати вказують на те, що різноманітність стратегій під час навчання, як правило, дає стійкішого та універсальнішого агента, ніж навчання проти окремо сильних супротивників.

Дисертації та монографії

Штучний інтелект · 2025

Постійний пошук по дереву Монте-Карло для агентів, що діють у складних середовищах: приклад дослідження гри «Цитаделі»

Прийняття рішень у багатокористувацьких, частково спостережуваних іграх становить значні труднощі через приховану інформацію та великі фактори розгалуження. Це дослідження представляє стійку структуру Монте-Карло пошуку по дереву (MCTS), розроблену для ефективної роботи в таких середовищах, використовуючи стратегічну настільну гру Citadels як приклад. Ключовий внесок полягає у розділенні фази побудови дерева від фази застосування: дерева рішень генеруються офлайн через симуляції середовища, а відповідна статистика зберігається у табличній формі, що дозволяє швидко виконувати запити під час виконання без потреби в додаткових симуляціях. Експериментальне оцінювання демонструє, що вплив різноманітних супротивників під час навчання створює моделі з надійними та узагальнюваними стратегіями, здатними до сильної продуктивності в широкому діапазоні ігрових сценаріїв. Зокрема, моделі, навчені в середовищі, де супротивники вибиралися стохастично, послідовно перевершували ті, що навчалися проти одного типу супротивника, і демонстрували стабільну продуктивність протягом навчальних запусків. Ці результати підкреслюють ефективність поєднання MCTS із постійним зберіганням знань для створення швидких, надійних та адаптивних агентів у складних доменах.