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Scrittura e ricerca su ingegneria del software, IA, informatica e cultura digitale.

Articoli di Conferenza

Intelligenza Artificiale · October 2026

Monte Carlo Tree Search: una revisione di svantaggi, vantaggi e limiti nei giochi multiplayer complessi

MCTS ha guadagnato notorietà dopo i suoi successi in Go, Scacchi e Shogi, ma la maggior parte degli studi si concentra su giochi a due giocatori con informazioni perfette. Questo articolo analizza MCTS nei giochi digitali e da tavolo multigiocatore, che sono spesso caratterizzati da informazioni imperfette. Basandosi su 18 articoli selezionati da 22 recuperati da IEEE Xplore, HAL Science Ouverte e Google Scholar (2013–2025), lo studio individua tre limitazioni strutturali ricorrenti: plateau computazionali, punti ciechi nel ragionamento tattico e compromessi nella modellazione degli avversari.

Intelligenza Artificiale · November 2025

Modellazione degli Avversari per l'Addestramento di Modelli Basati sulla Ricerca ad Albero Monte Carlo nel Gioco da Tavolo Citadels

Questo lavoro studia come la modellazione degli avversari influenzi l'addestramento di un framework ibrido MCTS-RL applicato al gioco da tavolo multiplayer Citadels, caratterizzato da informazioni nascoste, più giocatori e vincoli temporali. La proposta disaccoppia pianificazione ed esecuzione attraverso una struttura decisionale persistente costruita offline da simulazioni, riducendo il costo computazionale online di MCTS. In un ambiente di simulazione con agenti esperti e un agente casuale, vengono confrontate diverse sessioni di addestramento (incluso un ambiente variato) per tasso di vittoria. I risultati indicano che la diversità delle strategie nell'addestramento tende a produrre un agente più robusto e generalista rispetto all'addestramento contro avversari individualmente forti.

Tesi e Monografie

Intelligenza Artificiale · 2025

Ricerca ad Albero Monte Carlo Persistente per Agenti in Ambienti Complessi: Uno Studio di Caso su Citadels

Il processo decisionale in giochi multiplayer con osservabilità parziale pone sfide significative a causa delle informazioni nascoste e degli elevati fattori di ramificazione. Questo studio introduce un framework di Ricerca ad Albero Monte Carlo (MCTS) persistente, progettato per operare in modo efficiente in tali ambienti, utilizzando il gioco da tavolo strategico Citadels come caso di studio. Il contributo principale è il disaccoppiamento tra la fase di costruzione dell'albero e la fase di applicazione: gli alberi di decisione vengono generati offline attraverso simulazioni dell'ambiente, e le statistiche rilevanti vengono memorizzate in forma tabellare, consentendo query rapide durante l'esecuzione senza necessità di simulazioni aggiuntive. La valutazione sperimentale dimostra che l'esposizione ad avversari diversi durante l'addestramento produce modelli con strategie robuste e generalizzabili, capaci di ottenere buone prestazioni in un'ampia gamma di scenari di gioco. In particolare, i modelli addestrati in un ambiente in cui gli avversari venivano campionati stocasticamente hanno costantemente superato quelli addestrati contro un singolo tipo di avversario e hanno mostrato prestazioni stabili tra le diverse sessioni di addestramento. Questi risultati sottolineano l'efficacia di combinare MCTS con la memorizzazione persistente della conoscenza per produrre agenti veloci, affidabili e adattabili in domini complessi.