Forschung & Schreiben

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Schreiben und Forschung über Softwareentwicklung, KI, Informatik und digitale Kultur.

Konferenzbeiträge

Künstliche Intelligenz · October 2026

Monte-Carlo-Baumsuche: Eine Übersicht über Nachteile, Vorteile und Einschränkungen in komplexen Mehrspieler-Spielen

MCTS erlangte nach seinen Erfolgen in Go, Schach und Shogi an Bekanntheit, jedoch konzentrieren sich die meisten Studien auf Zweipersonenspiele mit perfekter Information. Dieses Papier analysiert MCTS in Mehrspieler-Digital- und Brettspielen, die häufig durch unvollständige Information gekennzeichnet sind. Basierend auf 18 aus 22 ausgewählten Arbeiten, die von IEEE Xplore, HAL Science Ouverte und Google Scholar (2013–2025) abgerufen wurden, identifiziert die Studie drei wiederkehrende strukturelle Einschränkungen: Rechenplateaus, blinde Flecken im taktischen Denken und Kompromisse bei der Gegnermodellierung.

Künstliche Intelligenz · November 2025

Gegnermodellierung für das Training Monte-Carlo-Baumsuche-basierter Modelle im Brettspiel Citadels

Diese Arbeit untersucht, wie Gegnermodellierung das Training eines hybriden MCTS-RL-Frameworks beeinflusst, das auf das Mehrspielerbrettspiel Citadels mit versteckten Informationen, mehreren Spielern und Zeitbeschränkungen angewendet wird. Der Vorschlag entkoppelt Planung und Ausführung durch eine persistente Entscheidungsstruktur, die offline aus Simulationen aufgebaut wird, um die Online-Rechenkosten von MCTS zu reduzieren. In einer Simulationsumgebung mit Expertenagenten und einem zufälligen Agenten werden verschiedene Trainingseinheiten (einschließlich einer abwechslungsreichen Umgebung) nach Gewinnrate verglichen. Die Ergebnisse zeigen, dass die Diversität der Strategien im Training dazu neigt, einen robusteren und generalistischeren Agenten zu erzeugen als das Training gegen einzeln starke Gegner.

Thesen & Monografien

Künstliche Intelligenz · 2025

Persistente Monte-Carlo-Baumsuche für Agenten in Komplexen Umgebungen: Eine Fallstudie zu Citadels

Die Entscheidungsfindung in Mehrspielerspielen mit partieller Beobachtbarkeit stellt erhebliche Herausforderungen durch versteckte Informationen und hohe Verzweigungsfaktoren dar. Diese Studie präsentiert ein persistentes Monte-Carlo-Baumsuche (MCTS)-Framework, das für den effizienten Einsatz in solchen Umgebungen konzipiert wurde, wobei das strategische Brettspiel Citadels als Fallstudie dient. Der wesentliche Beitrag ist die Entkopplung der Baumkonstruktionsphase von der Anwendungsphase: Entscheidungsbäume werden offline durch Umgebungssimulationen generiert, und relevante Statistiken werden in tabellarischer Form gespeichert, was schnelle Abfragen während der Ausführung ohne zusätzliche Simulationen ermöglicht. Die experimentelle Evaluierung zeigt, dass die Exposition gegenüber vielfältigen Gegnern während des Trainings Modelle mit robusten und verallgemeinerbaren Strategien erzeugt, die in einem breiten Spektrum von Spielszenarien gute Leistungen erzielen können. Insbesondere übertrafen Modelle, die in einer Umgebung mit stochastisch gezogenen Gegnern trainiert wurden, konsistent solche, die gegen einen einzelnen Gegnertyp trainiert wurden, und zeigten stabile Leistungen über mehrere Trainingsläufe hinweg. Diese Ergebnisse unterstreichen die Wirksamkeit der Kombination von MCTS mit persistenter Wissensspeicherung zur Erzeugung schneller, zuverlässiger und anpassungsfähiger Agenten in komplexen Domänen.