人工知能

モンテカルロ木探索:複雑なマルチプレイヤーゲームにおける欠点、利点、限界のレビュー

João Luis Almeida Santos, Andrei Camilotto, Djonatan Bonelli, Eduardo Fiorentin, Felipe Grando

October 2026Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS)XVI Jornada de Iniciação Científica e Tecnológica — UFFS, Chapecó, 2026
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抽象

MCTSは囲碁、チェス、将棋での成功により注目を集めたが、ほとんどの研究は完全情報を持つ2人用ゲームに焦点を当てている。本論文では、しばしば不完全情報を特徴とするマルチプレイヤーのデジタルゲームおよびボードゲームにおけるMCTSを分析する。IEEE Xplore、HAL Science Ouverte、Google Scholarから取得した22件の論文のうち選定された18件の論文に基づき、本研究は繰り返し現れる3つの構造的限界を特定する:計算の頭打ち、戦術的推論における盲点、対戦相手モデリングにおけるトレードオフである。

キーワード:モンテカルロ木探索ゲームのための人工知能マルチプレイヤーゲーム不完全情報システマティック文献レビュー

1. はじめに

モンテカルロ木探索(MCTS)は、選択、展開、シミュレーション、逆伝播の4段階で決定木を構築する探索アルゴリズムの一族である。すべての状態に対して完全な評価関数を必要とする代わりに、この手法は多数のシミュレーションから行動の質を推定し、めったに訪れない代替案の探索と既知の行動の活用のバランスを取る。この特性は、囲碁、チェス、将棋などのゲーム、特に完全情報を持つ2人対戦環境において顕著な成果に貢献した(BROWNE et al., 2012)。

しかし、現代のデジタルゲームやテーブルゲームはより複雑な条件を提示する。複数の対戦相手、隠れた情報、ランダム性、大きな行動空間、リアルタイムの意思決定である。これらの状況では、シミュレーションを1回追加しても必ずしもより良い決定が得られるわけではない。プレイヤー数の増加は探索木を拡大し、対戦相手の応答をモデル化することを困難にする。不完全情報は、隠れた状態が不適切に扱われると戦略融合を引き起こす可能性があり、時間的プレッシャーは利用可能な計算予算を減少させる。これらのシナリオにおけるMCTSの応用が増えているにもかかわらず、文献は断片的なままであり、古典的なゲームに集中している。

2. 目的

本研究の一般的な目的は、マルチプレイヤーのデジタルゲームおよびテーブルゲーム、特に不完全情報、確率性、時間的制約を伴う環境におけるMCTSの反復的な限界を特定し、整理することであった。

具体的な目的として、本研究はこれらの限界を緩和する戦略を収集し、将来の研究を導き、より比較可能で再現可能な評価を促進することができる研究ギャップを特定することを目指した。

3. 方法論

2013年から2025年の間に発表された研究について文献レビューを実施し、IEEE Xplore、HAL Science Ouverte、Google Scholarのデータベースで検索を行った。検索戦略では、「Monte Carlo Tree Search」および「MCTS」という用語を、デジタルゲーム、ボードゲーム、マルチプレイヤーゲームに関連する表現と組み合わせた。スクリーニングでは、タイトルまたは抄録がMCTS、その直接の変種、または競争的もしくは協力的なゲームに適用されたハイブリッド手法を扱っている研究を考慮した。範囲外の研究、全文にアクセスできない文書、およびその範囲がレビューの目的と互換性のない研究は除外した。

検索により24件の記録が取得され、そのうち2件はクエリ間で重複していたため、22件の独自の潜在的に関連する研究(英語17件、フランス語5件)が得られた。スクリーニング後、18件の研究が完全分析のために選択され、4件が除外された。最終的なコーパスは、IEEE Xploreから13件、HALから3件、Google Scholarを通じて見つかった2件の研究を集め、選択されたものの中で15件のテキストが英語、3件がフランス語であった。研究は、ゲームの種類、使用されたアルゴリズム、環境制約、報告された結果、緩和戦略によって分類された。テーマ分析は、限界の3つの構造的カテゴリー、すなわち性能限界、戦術的盲点、対戦相手モデリングにおけるトレードオフ、および2つのドメイン依存の増幅要因、すなわち不完全情報とリアルタイムの意思決定に整理された。

4. 結果と考察

分析された研究は、MCTSが明確に定義された状態、中程度の分岐因子、および多数のシミュレーションに十分な計算予算を持つゲームで最も一貫して機能することを示している。選択された18件の研究のうち、8件はデジタルゲームを扱い、6件はボードゲームまたはテーブルゲームを調査し、残りはカードゲーム、汎用ゲームプレイ環境、または関連する応用を分析した。MCTSベースのアルゴリズムは14件の研究で使用され、しばしばニューラルネットワーク、行動空間の抽象化、シミュレーションポリシー、パラメータ調整技術と組み合わされた。

特定された最初の限界は探索性能に関するものである。シミュレーションの数を増やすと通常は決定の質が向上するが、新しいシミュレーションがすでに十分に探索された軌跡を再訪し始めると、限界利得は減少する傾向がある。囲碁、リアルタイム戦略ゲーム、テーブルゲームで得られた結果は、計算予算を2倍にしても、ある点を過ぎると利益が減少するか、まったく得られない可能性があることを示している。さらに、スキル深度に関する研究は、この限界がゲームの複雑さとエージェントの構成の両方に依存することを示している。緩和戦略には、行動空間の抽象化、シミュレーションの簡素化、およびN-Tuple Bandit Evolutionary Algorithm(NTBEA)によるポリシー、探索定数、ロールアウト戦略の自動調整が含まれる(GOODMAN; PEREZ-LIEBANA; LUCAS, 2024)。

2番目の限界は戦術的推論の盲点に相当する。MCTSはサンプリングされた継続の平均値を推定するため、アルゴリズムは特定の戦術的シーケンス、長期的な脅威、または頻度の低い構成を認識する必要がある局面で失敗する可能性がある。囲碁では、梯子やセメアイなどの状況が、経験豊富なプレイヤーには明らかな戦術的構造が探索によって識別されない可能性があるシナリオを例示している。

3番目の限界は対戦相手のモデリングに関するものである。3人以上の参加者がいるゲームでは、探索プロセスは木の根にあるプレイヤーの決定だけでなく、各敵対者の可能な応答も表現しなければならない。各対戦相手に独立した構造を保持するモデルは、戦略的行動をよりよく表現する傾向があるが、計算コストが大幅に増加する。対照的に、Paranoid Searchや一般化されたポリシーなどの簡素化されたアプローチは、このコストを削減するが、関連する行動を表現できない可能性がある。文献は、選択的焦点、敵対者の応答の一般化、木の分解に基づくアプローチが有望な代替案であることを示唆しているが、多数の参加者がいるゲームではまだほとんど評価されていない(BAIER; KAISERS, 2020)。

不完全情報はこれらの限界を強化する。カードゲーム、ポケモン、その他の隠れた状態を持つ環境では、決定化、すなわち未知の情報の可能な構成を1つ仮定し、それが真実であるかのように探索することが、互換性のない戦略の融合を引き起こす可能性がある。不確実性を扱うために設計されたモンテカルロ木探索の変種であるInformation Set MCTSは、プレイヤーが区別できない状態をグループ化し、決定の瞬間に実際に利用可能な情報のみを保持することにより、この問題を軽減する(COWLING; POWLEY; WHITEHOUSE, 2012)。それでもなお、環境に固有のランダム性と対戦相手の行動を推測する必要性は、生成される推定の信頼性を制限し続けている。

リアルタイム環境、例えば戦略ゲーム、MOBA、ファーストパーソンシューティングでは、時間的制約が決定的な要因となる。MCTSは、組み合わせ的な行動空間、複数のユニット、部分的な観測を管理しながら、非常に短い間隔で行動を選択しなければならない。この文脈では、階層的抽象化、マクロ行動、行動の枝刈り、教師あり学習または強化学習を通じて得られたポリシーが、繰り返し現れる戦略として挙げられる(ONTAÑÓN, 2013)。状況によっては、代替手法の方がより良い性能を発揮することがある。例えば、Rolling Horizon Evolutionary Algorithm(RHEA)は短い行動シーケンスを進化させ、継続的な再計画を行い、探索木が急速に変化する協力ゲームや高度に確率的な環境に特に適していることが証明されている(SFIKAS; LIAPIS, 2022)。

リアルタイムの意思決定への依存度が低いMCTSの応用も特定された。例えば、自動バランシング、プレイテスト、ゲームデザインの支援である。これらのシナリオでは、処理時間が決定的な制約ではなくなり、異なる構成を広範囲に探索し、不均衡を特定し、設計代替案を評価することが可能になる。ほとんどの研究は提案されたアプローチに有利な結果を報告しているが、KingdominoやPandemicのゲームのように、競合する技術と比較してMCTSの性能が低いことを観察した研究もある。

5. 結論

レビューはまた、将来の研究のための5つの関連する機会を特定した。(i) 不完全情報を持つマルチプレイヤーゲームのための共有ベンチマークの採用と標準化、(ii) より多くの参加者がいるゲームにおける対戦相手モデリング技術の系統的評価、(iii) 人間のプレイヤーが知覚する複雑さと探索の実効深度との関係の調査、(iv) ピックとバンの履歴を考慮した3本勝負および5本勝負の競技シリーズの研究、(v) 自動バランシング、プレイテスト、手続き型コンテンツ生成におけるMCTS応用の拡大。

参考文献

  1. [1]Baier, H.; Kaisers, M. (2020). Guiding multiplayer MCTS by focusing on yourself. In: IEEE Conference on Games (CoG), 550–557.
  2. [2]Browne, C. B. et al. (2012). A survey of Monte Carlo Tree Search methods. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 4(1), 1–43.
  3. [3]Cowling, P. I.; Powley, E. J.; Whitehouse, D. (2012). Information set Monte Carlo tree search. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 4(2), 120–143.
  4. [4]Goodman, J.; Perez-Liebana, D.; Lucas, S. (2024). Skill depth in tabletop board games. In: 2024 IEEE Conference on Games (CoG), 1–8.
  5. [5]Ontañón, S. (2013). The combinatorial multi-armed bandit problem and its application to real-time strategy games. In: Proceedings of the Ninth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE), 58–64.
  6. [6]Sfikas, K.; Liapis, A. (2022). Playing against the board: Rolling horizon evolutionary algorithms against Pandemic. IEEE Transactions on Games, 14(3), 339–349.