Intelligenza Artificiale

Monte Carlo Tree Search: una revisione di svantaggi, vantaggi e limiti nei giochi multiplayer complessi

João Luis Almeida Santos, Andrei Camilotto, Djonatan Bonelli, Eduardo Fiorentin, Felipe Grando

October 2026Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS)XVI Jornada de Iniciação Científica e Tecnológica — UFFS, Chapecó, 2026
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MCTS ha guadagnato notorietà dopo i suoi successi in Go, Scacchi e Shogi, ma la maggior parte degli studi si concentra su giochi a due giocatori con informazioni perfette. Questo articolo analizza MCTS nei giochi digitali e da tavolo multigiocatore, che sono spesso caratterizzati da informazioni imperfette. Basandosi su 18 articoli selezionati da 22 recuperati da IEEE Xplore, HAL Science Ouverte e Google Scholar (2013–2025), lo studio individua tre limitazioni strutturali ricorrenti: plateau computazionali, punti ciechi nel ragionamento tattico e compromessi nella modellazione degli avversari.

Parole chiave:Ricerca ad albero Monte CarloIntelligenza artificiale per i giochiGiochi multiplayerInformazione imperfettaRevisione sistematica della letteratura

1. Introduzione

La ricerca ad albero Monte Carlo (MCTS) è una famiglia di algoritmi di ricerca che costruisce un albero decisionale in quattro fasi: selezione, espansione, simulazione e retropropagazione. Invece di richiedere una funzione di valutazione completa per ogni stato, il metodo stima la qualità delle azioni da numerose simulazioni, bilanciando l'esplorazione di alternative raramente visitate con lo sfruttamento di azioni note. Questa caratteristica ha contribuito a risultati espressivi in giochi come Go, Scacchi e Shogi, specialmente in ambienti a due giocatori con informazione perfetta (BROWNE et al., 2012).

Tuttavia, i giochi digitali e da tavolo contemporanei presentano condizioni più complesse: diversi avversari, informazione nascosta, casualità, ampi spazi di azione e decisioni in tempo reale. In queste situazioni, una simulazione aggiuntiva non produce sempre una decisione migliore. Un numero maggiore di giocatori amplia l'albero di ricerca e rende difficile modellare le risposte degli avversari. L'informazione imperfetta può causare la fusione di strategie quando gli stati nascosti vengono gestiti in modo inadeguato, mentre la pressione temporale riduce il budget computazionale disponibile. Nonostante la crescente applicazione della MCTS in questi scenari, la letteratura rimane frammentata e concentrata sui giochi classici.

2. Obiettivi

L'obiettivo generale di questo lavoro è stato identificare e organizzare le limitazioni ricorrenti della MCTS nei giochi digitali e da tavolo multiplayer, specialmente in ambienti con informazione imperfetta, stocasticità e vincoli temporali.

Come obiettivi specifici, il lavoro ha cercato di raccogliere le strategie che mitigano queste limitazioni e di identificare lacune di ricerca che possano guidare studi futuri e favorire valutazioni più comparabili e riproducibili.

3. Metodologia

È stata condotta una revisione della letteratura su studi pubblicati tra il 2013 e il 2025, con ricerche nei database IEEE Xplore, HAL Science Ouverte e Google Scholar. Le strategie di ricerca hanno combinato i termini "Monte Carlo Tree Search" e "MCTS" con espressioni relative a giochi digitali, giochi da tavolo e giochi multiplayer. Lo screening ha considerato lavori il cui titolo o abstract affrontasse la MCTS, una variante diretta o un metodo ibrido applicato a giochi competitivi o cooperativi. Sono stati esclusi studi fuori ambito, documenti senza accesso al testo completo e lavori il cui ambito non fosse compatibile con gli obiettivi della revisione.

Le ricerche hanno recuperato 24 record, di cui due duplicati tra le query, risultando in 22 lavori unici potenzialmente rilevanti (17 in inglese e cinque in francese). Dopo lo screening, 18 studi sono stati selezionati per l'analisi completa e quattro sono stati esclusi. Il corpus finale ha raccolto 13 studi da IEEE Xplore, tre da HAL e due trovati tramite Google Scholar, e tra quelli selezionati, 15 testi erano in inglese e tre in francese. I lavori sono stati classificati per tipo di gioco, algoritmo utilizzato, vincoli ambientali, risultati riportati e strategie di mitigazione. L'analisi tematica è stata organizzata in tre categorie strutturali di limitazione, limiti di prestazione, punti ciechi tattici e compromessi nella modellazione degli avversari, e due amplificatori dipendenti dal dominio, informazione imperfetta e decisioni in tempo reale.

4. Risultati e Discussione

Gli studi analizzati indicano che la MCTS si comporta in modo più coerente in giochi con stati ben definiti, un fattore di ramificazione moderato e un budget computazionale sufficientemente ampio per un elevato numero di simulazioni. Tra i 18 lavori selezionati, otto hanno affrontato giochi digitali, sei hanno investigato giochi da tavolo o da tavolo e i restanti hanno analizzato giochi di carte, ambienti di gioco generici o applicazioni correlate. Algoritmi basati sulla MCTS sono stati utilizzati in 14 studi, spesso combinati con reti neurali, astrazioni dello spazio delle azioni, politiche di simulazione e tecniche di ottimizzazione dei parametri.

La prima limitazione identificata riguarda le prestazioni della ricerca. Sebbene aumentare il numero di simulazioni di solito migliori la qualità delle decisioni, i guadagni marginali tendono a diminuire man mano che nuove simulazioni iniziano a rivisitare traiettorie già sufficientemente esplorate. I risultati ottenuti in Go, giochi di strategia in tempo reale e giochi da tavolo mostrano che raddoppiare il budget computazionale può produrre benefici ridotti o nulli dopo un certo punto. Inoltre, studi sulla profondità di abilità mostrano che questo limite dipende sia dalla complessità del gioco sia dalla configurazione dell'agente. Le strategie di mitigazione includono l'astrazione dello spazio delle azioni, la semplificazione delle simulazioni e l'ottimizzazione automatica di politiche, costanti di esplorazione e strategie di rollout attraverso l'N-Tuple Bandit Evolutionary Algorithm (NTBEA) (GOODMAN; PEREZ-LIEBANA; LUCAS, 2024).

La seconda limitazione corrisponde ai punti ciechi del ragionamento tattico. Poiché la MCTS stima il valore medio delle continuazioni campionate, l'algoritmo può fallire in posizioni che richiedono il riconoscimento di specifiche sequenze tattiche, minacce a lungo termine o configurazioni poco frequenti. In Go, situazioni come le scale e il semeai illustrano scenari in cui una struttura tattica evidente ai giocatori esperti potrebbe non essere identificata dalla ricerca.

La terza limitazione riguarda la modellazione degli avversari. In giochi con tre o più partecipanti, il processo di ricerca deve rappresentare non solo le decisioni del giocatore alla radice dell'albero, ma anche le possibili risposte di ciascun avversario. I modelli che mantengono strutture indipendenti per ogni avversario tendono a rappresentare meglio il comportamento strategico, sebbene aumentino significativamente il costo computazionale. Al contrario, approcci semplificati, come la Paranoid Search e le politiche generalizzate, riducono questo costo ma potrebbero non riuscire a rappresentare comportamenti rilevanti. La letteratura suggerisce che approcci basati su focus selettivo, generalizzazione delle risposte degli avversari e decomposizione dell'albero siano alternative promettenti, sebbene siano ancora poco valutate in giochi con un gran numero di partecipanti (BAIER; KAISERS, 2020).

L'informazione imperfetta intensifica queste limitazioni. Nei giochi di carte, Pokémon e altri ambienti con stati nascosti, la determinizzazione, che consiste nell'assumere una possibile configurazione dell'informazione sconosciuta e cercare come se fosse vera, può causare la fusione di strategie incompatibili. L'Information Set MCTS, una variazione della ricerca ad albero Monte Carlo progettata per gestire l'incertezza, riduce questo problema raggruppando stati che il giocatore non può distinguere, preservando solo le informazioni effettivamente disponibili al momento della decisione (COWLING; POWLEY; WHITEHOUSE, 2012). Anche così, la casualità inerente all'ambiente e la necessità di inferire il comportamento degli avversari continuano a limitare l'affidabilità delle stime prodotte.

In ambienti in tempo reale, come giochi di strategia, MOBA e sparatutto in prima persona, i vincoli temporali diventano un fattore critico. La MCTS deve selezionare azioni in intervalli molto brevi mentre gestisce spazi di azione combinatori, unità multiple e osservazioni parziali. In questo contesto, astrazioni gerarchiche, macro-azioni, potatura delle azioni e politiche ottenute tramite apprendimento supervisionato o apprendimento per rinforzo appaiono come strategie ricorrenti (ONTAÑÓN, 2013). In alcune situazioni, metodi alternativi possono performare meglio. Il Rolling Horizon Evolutionary Algorithm (RHEA), ad esempio, evolve brevi sequenze di azioni ed esegue una riprogettazione continua, dimostrandosi particolarmente adatto a giochi cooperativi e ambienti altamente stocastici in cui l'albero di ricerca cambia rapidamente (SFIKAS; LIAPIS, 2022).

Sono state anche identificate applicazioni della MCTS che dipendono meno dalle decisioni in tempo reale, come il bilanciamento automatico, il playtesting e il supporto alla progettazione di giochi. In questi scenari, il tempo di elaborazione smette di essere un vincolo critico, consentendo di esplorare ampiamente diverse configurazioni, identificare squilibri e valutare alternative di progettazione. Sebbene la maggior parte degli studi riporti risultati favorevoli agli approcci proposti, alcuni lavori hanno osservato prestazioni inferiori della MCTS rispetto a tecniche concorrenti, come nei giochi Kingdomino e Pandemic.

5. Conclusione

La revisione ha anche identificato cinque opportunità rilevanti per la ricerca futura: (i) adozione e standardizzazione di benchmark condivisi per giochi multiplayer con informazione imperfetta; (ii) valutazione sistematica delle tecniche di modellazione degli avversari in giochi con un numero maggiore di partecipanti; (iii) indagine sulla relazione tra la complessità percepita dai giocatori umani e la profondità effettiva della ricerca; (iv) studio di serie competitive al meglio delle tre e al meglio delle cinque, considerando la storia di picks e bans; e (v) espansione delle applicazioni della MCTS nel bilanciamento automatico, nel playtesting e nella generazione procedurale di contenuti.

Riferimenti

  1. [1]Baier, H.; Kaisers, M. (2020). Guiding multiplayer MCTS by focusing on yourself. In: IEEE Conference on Games (CoG), 550–557.
  2. [2]Browne, C. B. et al. (2012). A survey of Monte Carlo Tree Search methods. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 4(1), 1–43.
  3. [3]Cowling, P. I.; Powley, E. J.; Whitehouse, D. (2012). Information set Monte Carlo tree search. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 4(2), 120–143.
  4. [4]Goodman, J.; Perez-Liebana, D.; Lucas, S. (2024). Skill depth in tabletop board games. In: 2024 IEEE Conference on Games (CoG), 1–8.
  5. [5]Ontañón, S. (2013). The combinatorial multi-armed bandit problem and its application to real-time strategy games. In: Proceedings of the Ninth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE), 58–64.
  6. [6]Sfikas, K.; Liapis, A. (2022). Playing against the board: Rolling horizon evolutionary algorithms against Pandemic. IEEE Transactions on Games, 14(3), 339–349.