Rosakasa
Minimalistyczny silnik gier 3D dla systemu rozrywki Lys. (Trochę halucynogenny, ponieważ rzeczywistość jest definiowana po stronie serwera)
Silnik framebuffera Skeleton C z kartridżem demonstracyjnym i hostem PC SDL2.
Projekt ten ma w przyszłości działać na sprzęcie ESP32. Obecny host PC
służy jako natywny środowisko programistyczne do testowania silnika framebuffera i
kartridża demonstracyjnego przed integracją z systemem wbudowanym.
rosakasa_core jest również powiązany z
projektem Lys Entertainment System,
który znajduje się w oddzielnym repozytorium.
Układ
include/rosakasa/display/ Publiczny interfejs API framebuffera/wyświetlania
demo/ Punkt wejścia do konfiguracji/aktualizacji kartridża demonstracyjnego
demo/src/ Pomocnicze funkcje renderowania kartridża demonstracyjnego i kody źródłowe
host/pc/ Plik wykonywalny na PC, który łączy silnik z kartridżem demonstracyjnym
src/engine/ Cykl życia silnika, pakiety HTTP/WebSocket oraz backend wyświetlania SDL
Kody źródłowe kartridża demonstracyjnego w katalogu demo/src/ są automatycznie pobierane przez CMake.
Komputer PC
make build
make run
Jeśli biblioteka SDL2 nie jest zainstalowana lokalnie, CMake domyślnie pobiera ją za pomocą funkcji FetchContent.
Konfiguracja silnika
rosakasa_engine zarządza konfiguracją pakietów za pośrednictwem obiektu RosakasaEngineConfig.
Pakiety HTTP i WebSocket są obecne, ale domyślnie wyłączone, dopóki nie zostanie podłączony
backend wbudowany lub dla komputera PC:
RosakasaEngineConfig config = rosakasa_engine_default_config();
config.websocket.enabled = true;
config.websocket.host = "192.168.1.10";
config.websocket.path = "/socket";
config.websocket.port = 80;
config.websocket.use_tls = false;
config.websocket.send = platform_websocket_send;
config.websocket.user_data = platform_websocket;
rosakasa_engine_create_with_config(&config, &engine);
Interfejs API wysyłania skierowany do silnika jest niezależny od backendu:
RosakasaWebSocket *websocket = rosakasa_engine_websocket(engine);
rosakasa_websocket_send_text(websocket, "{\"type\":\"ping\"}");
Skonfigurowana funkcja zwrotna send odpowiada za rzeczywisty transport na platformie
oraz zapis ramki WebSocket. Na komputerze PC może to być obsługiwane przez natywną bibliotekę WebSocket;
na ESP32 może to być obsługiwane przez klienta WebSocket ESP-IDF.
Host na komputerze PC zawiera podstawowy backend ws://. Należy go włączyć za pomocą zmiennych
środowiskowych przed uruchomieniem:
ROSAKASA_WS_HOST=127.0.0.1 ROSAKASA_WS_PORT=4000 ROSAKASA_WS_PATH=/socket make run
ROSAKASA_WS_TLS=1 jest zarezerwowane dla wss://, ale backend na komputerze PC nie obsługuje
jeszcze protokołu TLS.
Rysowanie w wersji demonstracyjnej
Wersja demonstracyjna posiada lokalną abstrakcję bufora ramki:
typedef struct {
uint8_t *pixels;
int width;
int height;
int pitch_bytes;
} Framebuffer;
Funkcje pomocnicze do rysowania przyjmują Framebuffer *, więc w miejscach wywołania nie trzeba powtarzać wymiarów ekranu:
draw_line(&demo_framebuffer, (Point){20, 20}, (Point){220, 220}, 220);
draw_square(&demo_framebuffer, center, length, 255);
Współrzędne ekranu zaczynają się w lewym górnym rogu:
(0, 0) x rośnie ->
|
v
y rośnie
Dla domyślnego bufora ramki o wymiarach 240x240 środek ekranu znajduje się w punkcie:
Point screen_center = {
demo_framebuffer.width / 2,
demo_framebuffer.height / 2,
};
Funkcja draw_square traktuje swój argument typu Point jako środek kwadratu.
