Rosakasa
Minimale 3D-game-engine voor het Lys Entertainment System. (Een beetje hallucinant, aangezien de realiteit aan de serverzijde wordt gedefinieerd)
Skeleton C-framebuffer-engine met een democartridge en een PC-host met SDL2.
Dit project is bedoeld om in de toekomst op ESP32-hardware te draaien. De huidige PC-host
fungeert als een native ontwikkelingsdoel om de framebuffer-engine en
democartridge te testen voordat deze in een embedded systeem worden geïntegreerd.
rosakasa_core is ook gekoppeld aan het
Lys Entertainment System
project, dat zich in een aparte repository bevindt.
Indeling
include/rosakasa/display/ Openbare framebuffer-/weergave-API
demo/ Startpunt voor het instellen/bijwerken van de democartridge
demo/src/ Hulpfuncties en broncode voor het weergeven van de democartridge
host/pc/ PC-uitvoerbaar bestand dat de engine koppelt aan de democartridge
src/engine/ Levenscyclus van de engine, HTTP/WebSocket-pakketten en SDL-weergave-backend
De broncodes van de democartridge onder demo/src/ worden automatisch opgepikt door CMake.
Native PC
make build
make run
Als SDL2 niet lokaal is geïnstalleerd, downloadt CMake SDL2 standaard met FetchContent.
Engine-configuratie
rosakasa_engine beheert de pakketconfiguratie via RosakasaEngineConfig.
De HTTP- en WebSocket-pakketten zijn aanwezig, maar standaard uitgeschakeld totdat een
embedded- of PC-backend is gekoppeld:
RosakasaEngineConfig config = rosakasa_engine_default_config();
config.websocket.enabled = true;
config.websocket.host = "192.168.1.10";
config.websocket.path = "/socket";
config.websocket.port = 80;
config.websocket.use_tls = false;
config.websocket.send = platform_websocket_send;
config.websocket.user_data = platform_websocket;
rosakasa_engine_create_with_config(&config, &engine);
De verzend-API voor de engine is backend-neutraal:
RosakasaWebSocket *websocket = rosakasa_engine_websocket(engine);
rosakasa_websocket_send_text(websocket, "{\"type\":\"ping\"}");
De geconfigureerde send-callback is verantwoordelijk voor het daadwerkelijke platformtransport
en het schrijven van WebSocket-frames. Op een pc kan dit worden ondersteund door een native WebSocket-
bibliotheek; op de ESP32 kan dit worden ondersteund door de ESP-IDF WebSocket-client.
De pc-host bevat een eenvoudige ws://-backend. Schakel deze in met omgevingsvariabelen
voordat je het programma uitvoert:
ROSAKASA_WS_HOST=127.0.0.1 ROSAKASA_WS_PORT=4000 ROSAKASA_WS_PATH=/socket make run
ROSAKASA_WS_TLS=1 is gereserveerd voor wss://, maar de pc-backend ondersteunt
TLS nog niet.
Demo-tekening
De demo beschikt over een lokale framebuffer-abstractie:
typedef struct {
uint8_t *pixels;
int width;
int height;
int pitch_bytes;
} Framebuffer;
Tekenhulpfuncties nemen een Framebuffer * als argument, zodat de aanroepende code de schermafmetingen niet hoeft te herhalen:
draw_line(&demo_framebuffer, (Point){20, 20}, (Point){220, 220}, 220);
draw_square(&demo_framebuffer, center, length, 255);
Schermcoördinaten beginnen linksboven:
(0, 0) x neemt toe ->
|
v
y neemt toe
Voor de standaard 240x240 framebuffer is het midden van het scherm:
Point screen_center = {
demo_framebuffer.width / 2,
demo_framebuffer.height / 2,
};
draw_square beschouwt het Point-argument als het middelpunt van het vierkant.
